Proyecto de Responsabilidad Social - CERSEU Letras UNMSM
LINK DE RETRANSMICIÓN:
Tipo De Evento: Mesa Redonda
1) Nombre:
Gamificación, Herramientas Digitales e IA: Potenciando la experiencia educativa en las carreras de Filosofía y Conservación y Restauración.
2) Sumilla o descripción del Proyecto:
Mesa redonda donde se presenta y discute la aplicación y los resultados del uso de la gamificación, herramientas digitales e IA como parte de las estrategias y actividades de enseñanza aprendizaje en las carreras de Filosofía y Conservación y Restauración.
3) Objetivos:
- Difundir entre los docentes universitarios la importancia del uso de la gamificación, herramientas digitales e IA en las estrategias y actividades de enseñanza aprendizaje.
- Reflexionar sobre la influencia de las actividades gamificadas, las herramientas digitales y la IA en la motivación y la autopercepción del aprendizaje en los estudiantes.
- Divulgar entre los docentes y estudiantes universitarios estrategias novedosas de gamificación, herramientas digitales y aplicaciones con IA para la enseñanza aprendizaje.
4) Justificación:
El desarrollo en los últimos años de la gamificación, las herramientas digitales y la IA generativa, han evidenciado el gran potencial de ellas para implementar estrategias disruptivas e innovadoras que permiten revolucionar la enseñanza aprendizaje en la educación superior, reemplazando actividades tradicionales, repetitivas y memorísticas por un aprendizaje crítico, desafiante, innovador y centrado en los intereses de los estudiantes. Así, esta mesa redonda busca presentar la aplicación de alguna de estas estrategias y actividades, y los resultados obtenidos en alumnos de las carreras de Filosofía y Conservación y Restauración, de los últimos ciclos de la Facultad de Letras y Ciencias Humanas.
5) Temas: gamificación, herramientas digitales, herramientas digitales potenciadas con IA.
6) Cronograma de Actividades del Proyecto: martes 25 de junio 18:00-20:00
7) Descripción de los ODS relacionados al Proyecto:
4-Educación de calidad: porque se propone nuevas estrategias y actividades de enseñanza y aprendizaje basadas en la gamificación, las herramientas digitales e IA generativa para innovar y potenciar los procesos educativos en la universidad.
9-Industria, Innovación e Infraestructura: porque propone el uso de nuevos productos y tecnologías de una manera innovadora para cambiar la infraestructura educativa pasando de la pizarra y el plumón a lo digital.
8) Impacto esperado del Proyecto: difundir entre los docentes y alumnos de educación superior estrategias, herramientas y actividades innovadoras para la enseñanza aprendizaje.
9) Población Objetivo: docentes y alumnos de las carreras de Conservación y Restauración y Filosofía. Público en general.
10) Duración (horas): 2 horas
11) Horario-Frecuencia: 18:00-20:00, una vez.
12) Fecha Inicio: martes 25 de junio
13) Fecha Fin: martes 25 de junio
14) Modalidad: híbrida (presencial y virtual)
15) Asistencia: ingreso libre y gratuito. No necesita inscripción.
16) Constancia: no
17) Ambiente: Auditorio de la Facultad de Letras
18) Correo y número telefónico del Responsable: dpedrosav@unmsm.edu.pe
19) Correo electrónico para informes del evento por parte de los Inscritos: no aplica
BIODATA DEL DOCENTE RESPONSABLE PRINCIPAL:
Mg. DIONICIA LIZBETH PEDROSA VELASCO
Magíster en Historia del Arte y Curaduría por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Licenciada en Conservación y Restauración por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Bachiller en Química por la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Especializada en Gamificación aplicada a la educación e Hyperdocs y tecnología educativa. Profesora Auxiliar del Departamento Académico de Arte, tiene a su cargo los cursos de Taller de Restauración V: Pintura Mural, Agentes Contaminantes y Taller de Restauración de Materiales Pétreos.